http://kafe.august4u.ru Наш Чатик.

~КАФЕ~

Общение людей близких по духу..любящих жизнь..радость и веселье!!!
Текущее время: 18-04, 15:09

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 3 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: ПИРАТСКАЯ ОДИССЕЯ
СообщениеДобавлено: 30-11, 19:18 
Не в сети

Зарегистрирован: 12-10, 17:23
Сообщения: 9
-игра Онлайн
Стив Джексон и Ян Ливингстон

(Майкл Фрост)

ПИРАТСКАЯ ОДИССЕЯ



ВСТУПЛЕНИЕ

Ты - капитан пиратского судна «Банши». Вместе с бандой наемников-головорезов ты опустошаешь берега Внутреннего моря, в нескончаемой погоне за золотом и рабами состязаясь со своим злейшим соперником - Абдуллой-Мясником. Вы двое стяжали себе великую славу по всем цивилизованном мире, и все признают вас величайшими пиратами всех времен и народов. Теперь же нам предстоит выяснить, кто из вас САМЫЙ ВЕЛИКИЙ!

Однако перед тем, как пуститься в плавание, тебе предстоит определить, в чем твои сильные и слабые стороны. Для этого тебе понадобятся две игральные кости и карандаш, чтобы вести записи на специальной Игровой Карте.

Советуем тебе вести все записи карандашом и сразу же сделать несколько ксерокопий Игровой Карты - весьма маловероятно, что тебе с первой же попытки удастся выиграть в столь сложном состязании!



Твоя Команда

Брось одну кость. Прибавь к выпавшему значению 6. Запиши полученное число в поле «СИЛА КОМАНДЫ» но Игровой Карте. Этот показатель будет использоваться, когда ты будешь вести широкомасштабные боевые действия с участием всей команды (например, во время сражения между кораблями).

Брось две кости. Прибавь к выпавшему значению 6. Напиши полученное число в поле «ЧИСЛЕННОСТЬ КОМАНДЫ» на Игровой Карте. Оно показывает, сколько человек находится на борту «Банши». Во время участия в больших битвах численность твоей команды будет убывать. Определенные действия, о которых мы расскажем ниже, помогут тебе восстановить ЧИСЛЕННОСТЬ КОМАНДЫ, однако запомни, что общее количество человек на борту никогда не может превышать ее начального значения. Если ЧИСЛЕННОСТЬ КОМАНДЫ в ходе путешествия становится равной нулю, это значит, что ты потерпел постыдное поражение.



Твои способности

Твоя способность сражаться, переносить ранения и выходить из опасных ситуаций определяются твоим МАСТЕРСТВОМ, ВЫНОСЛИВОСТЬЮ и УДАЧЛИВОСТЬЮ. На Игровой Карте ты найдешь поля для записи значений своего МАСТЕРСТВА, ВЫНОСЛИВОСТИ и УДАЧЛИВОСТИ. Они определяются следующим образом:

Брось одну кость. Прибавь к выпавшему значению 6. Запиши полученное число в поле «МАСТЕРСТВО» на Игровой Карте.

Брось две кости. Прибавь к выпавшему значению 12. Запиши полученное число в поле «ВЫНОСЛИВОСТЬ» на Игровой Карте.

Брось одну кость. Прибавь к выпавшему значению 6. Запиши полученное число в поле «УДАЧЛИВОСТЬ» на Игровой Карте.



Удачливость

Иногда во время путешествия тебе будет предписано «Испытать удачу». Когда это произойдет, брось две кости. Если выпавшее число меньше или равно текущему значению твоей УДАЧЛИВОСТИ, значит, тебе повезло, и судьба благоприятствует тебе. Если же выпавшее число больше текущего значения твоей УДАЧЛИВОСТИ - счастье отвернулось от тебя, за что ты и будешь наказан.

Каждый раз, когда ты испытываешь удачу, ты должен отнять 1 от текущего значения своей УДАЧЛИВОСТИ. А это значит, что чем чаще ты будешь испытывать удачу, тем более и более рискованным это испытание будет становиться! Иногда в процессе игры у тебя будет возможность восстановить уровень своей УДАЧЛИВОСТИ, однако запомни, что он никогда не может превышать ее начального значения.



Индивидуальные сражения

Индивидуальные сражения - это когда тебе, капитану, предстоит в одиночку сражаться с теми или иными противниками. Они состоят из серии раундов, во время которых вы с неприятелем наносите друг другу удары.

Сперва отметь уровень МАСТЕРСТВА и ВЫНОСЛИВОСТИ противника в любом свободном Поле Битвы на Игровой Карте. Затем:

1. Брось две кости. Прибавь выпавшее число к уровню МАСТЕРСТВА противника. Полученное число определяет силу его удара.

2. Брось две кости. Прибавь выпавшее число к уровню своего МАСТЕРСТВА. Полученное число определяет силу твоего удара.

3. Если сила твоего удара больше, чем сила удара твоего противника, ты ранил его. Отними 2 от уровня его ВЫНОСЛИВОСТИ.

4. Если сила удара противника больше твоей, то ранили тебя - отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ.

5. Если силы ударов равны, то это значит, что вы оба отразили удары - следующий этап битвы начинается с п.1.

Остальные этапы битвы происходят в той же последовательности до тех пор, пока либо твоя ВЫНОСЛИВОСТЬ, либо ВЫНОСЛИВОСТЬ твоего противника не окажется равной нулю, что означает СМЕРТЬ.



Командные сражения

Если на страницах книги указано, что твоей команде предстоит сражение, либо если твоего противника характеризуют СИЛА и ЧИСЛЕННОСТЬ вместо обычных МАСТЕРСТВА и ВЫНОСЛИВОСТИ, значит, должны быть использованы правила Командного сражения, очень схожие с правилами Индивидуального сражения. Командные сражения также состоят из серии раундов, во время которых противоборствующие стороны наносят друг другу удары.

Сперва отметь СИЛУ и ЧИСЛЕННОСТЬ противника в любом свободном Поле Битвы на Игровой Карте. Затем:

1. Брось две кости. Прибавь выпавшее число к СИЛЕ противника. Полученное число определяет силу его удара.

2. Брось две кости. Прибавь выпавшее число к СИЛЕ твоей команды. Полученное число определяет силу твоего удара.

3. Если сила твоего удара больше, чем сила удара твоего противника, ты нанес ему урон. Отними 2 от его ЧИСЛЕННОСТИ.

4. Если сила удара противника больше твоей, то урон нанесен тебе - отними 2 от ЧИСЛЕННОСТИ своей команды.

5. Если ты нанес команде противника удачный удар, а в книге оговорена возможность отступить, ты можешь прекратить битву. Однако в этом случае от ЧИСЛЕННОСТИ твоей команды автоматически отнимается 2.

6. Если силы ударов равны, то это значит, что обе команды отразили удары - следующий этап битвы начинается с п.1.

Остальные этапы битвы происходят в той же последовательности до тех пор, пока либо ЧИСЛЕННОСТЬ команды противника, либо ЧИСЛЕННОСТЬ твоей команды не окажется равной нулю, что означает ПОРАЖЕНИЕ.



Судовой журнал

На то, чтобы достичь намеченной цели, у тебя есть ограниченное время - 50 дней. Отмечая в судовом журнале (чистый лист бумаги) продолжительность своих переходов (она будет указана на определенных страницах книги), ты всегда сможешь определить, насколько ты близок к победному концу.



Восстановление ВЫНОСЛИВОСТИ

В ходе индивидуальных сражений уровень твоей ВЫНОСЛИВОСТИ будет наверняка уменьшаться. Есть только один способ восстановить свою ВЫНОСЛИВОСТЬ - отдых. Каждый раз, когда ты будешь записывать пройденный день в судовой журнал, восстанавливай 1 пункт в своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Однако запомни, что она никогда не может превышать своего начального значения. Кроме того, чем больше времени ты проводишь за отдыхом, тем медленнее приближаешься к цели своего путешествия. Так что будь осторожен!





Добыча

Во время плавания у тебя наверняка будет возможность награбить золота и захватить рабов. Это будет твоей Добычей. На Игровой Карте есть специальное поле, в которое ты должен записывать результаты своих набегов. Начинаешь же ты плавание лишь с 20 золотыми монетами.



Карта

Территория, на которой будет разворачиваться твое приключения, показана на карте на соседней странице. Внимательно ознакомься с картой, постарайся запомнить указанные на ней населенные пункты - это не раз пригодится тебе во время игры.



Приключение начинается!

Теперь, когда ты определил, в чем сильные и слабые стороны твоего корабля и твоего экипажа, можешь смело отправляться в путь!

Учти, что читать разделы по порядку их нумерации ни в коем случае не следует - это лишь запутает тебя и снизит удовольствие от игры! Начинай с первого раздела, следуй инструкциям - и интереснейшее времяпрепровождение, насыщенное захватывающими странствиями, приключениями и битвами тебе гарантировано!





Пролог

Город Тарк у северной оконечности Внутреннего моря - величайшее логово воров, пиратов и головорезов, какое только знает цивилизованный мир. Все виды порока процветают в этом прибежище подонков и мерзавцев. Это твой родной город, именно здесь начинается твое приключение.

Среди множества пиратов, обосновавшихся в Тарке, ты и Абдулла-Мясник своей ненасытной жадностью, своими бесстрашными набегами и нескончаемыми дуэлями со смертью снискали общее признание и титул королей Внутреннего моря. Тем не менее, за долгие годы, проведенные за разбоем, вам не удалось скопить сколько-нибудь значительного состояния - страстная любовь к азартным играм без остатка пожирает все добро, добытое вами в достославных походах на вражеские города Лагаш, Марад и Киш.

Заслуженная вами слава бесстрашных головорезов также является причиной отчаянной конкуренции - именно она заставляет вас постоянно пускаться во все более опасные, но сказочно прибыльные авантюры. Ваша великая цель - титул Короля Пиратов, Покорителя Городов, и это почетное звание невозможно купить, но лишь добыть ценой собственной крови.

Как-то вечером за карточным столом в одном из игорных притонов Тарка кто-то предлагает устроить соревнование, чтобы раз и навсегда решить, кто же все-таки является величайшим пиратом всех времен и народов. Брошенная идея безоговорочно принята вами.

Тут же оговорены условия состязания. Каждый из вас берет по одному кораблю и, отплыв из Тарка в намеченный день, берет курс на остров Ниппур, что лежит у дальних пределов великого Южного моря. Путешествие должно быть завершено через пятьдесят дней, и тот из вас, кто за это время добудет больше золота, будет признан победителем.

Пожатием рук и поднятием кубков вы скрепляете уговор. Великое приключение начинается!





1

В назначенный для начала состязания день ты выводишь свой «Банши» из ощетинившейся сторожевыми башнями бухты Тарка. По правому борту мерно рассекает волны Внутреннего моря «Авельдар» Абдуллы-Мясника. Далеко на востоке лежит богатый неприятельский порт Лагаш, на западе - Великая Скитерианская пустошь, по которой проходят торговые пути в Киш, Калах и Ассур. Дорогу на юг преграждает скалистый остров Энраки. Куда ты возьмешь курс?

К Лагашу - в опасный, но весьма

прибыльный набег на бороздящие

его прибрежные воды суда. Иди на 55.

К Скитерианской пустоши

в надежде ограбить богатый

западный караван. Иди на 20.

К берегам Энраки. Иди на 76.







2

Колесо летит слишком быстро, и ты не успеваешь отпрыгнуть в сторону. Оно врезается в тебя и своими острыми, как бритвы лезвиями вспарывает тебе живот. Твое приключение подошло к кровавому и преждевременному концу!







3

«Ну, вот и все, - ухмыляется эль-Фазук, - мы квиты. А в следующий раз не играй, коль нет денег, чтобы расплатиться!». Кликнув своих пиратов, он отправляется в гавань, где сгоняет с «Банши» ничего не понимающую команду, поднимает паруса и выходит в море. Без корабля ты не сможешь продолжить путешествие - на этом твое приключение окончено!







4

Запиши 1 день в судовой журнал. Достигнув самой узкой части Готского Канала, ты замечаешь выросший на горизонте лес горделивых мачт, увенчанных красно-черными стягами. Приблизившись, ты видишь несколько сот галер, идущих в боевом порядке под флагами Шуррупака, - преграждая тебе путь, они простираются от скалистых уступов Острова Вулканов до самого побережья Восточного Предела. Пытаясь избежать встречи со столь грозной силой, ты поспешно поворачиваешь обратно и... сталкиваешься еще с одним строем боевых галер, на этот раз идущих из Марада. Судя по всему, эти два города-государства находятся в состоянии войны, и ты, сам того не желая, попал в центр того, что через несколько часов превратится в поле гигантской морской битвы. Обе флотилии примерно одинаковы по величине, однако марадские галеры, знаменитые тем, что на каждом их весле сидит по пятеро гребцов, несколько больше и быстрее шуррупакских. Если ты считаешь, что тебе будет легче пробиться через марадский строй, иди на 43. Если решишь прорваться через строй галер из Шуррупака, иди на 127.







5

Направляясь к двери, ты спотыкаешься о протянутую поперек коридора невидимую в темноте проволоку. Раздается резкий щелчок, где-то в вышине нарастает мерный рокот, и свод туннеля начинает сотрясать сильнейшая вибрация. Стены и потолок прорезают трещины, и коридор внезапно обрушивается, погребая тебя под тоннами камня - на этом твое приключение окончено!







6

Изо всех сил, навалившись на дверь, тебе удается наполовину протиснуться в образовавшуюся щель. К сожалению, вторая половина твоего тела все еще остается в коридоре, и упавший сверху каменный блок превращает ее в лепешку. На этом твое приключение, к сожалению, окончено!







7

Брось три кости. Если выпавшее число меньше ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, иди на 387. Если выпавшее число больше или равно ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа - иди на 356.







8

До двери остается лишь несколько шагов, когда чудовище обрушивает на тебя сокрушительный удар своего усеянного шипами хвоста. На этом твое приключение, к сожалению, окончено!







9

Твое лицо, а затем и всю голову пронизывает дикая боль - ядовитый газ, разъев тебе глаза, проникает в мозг! Издав глухой вопль, ты теряешь сознание и, бездыханный, падаешь на каменный пол подземелья. На этом твое приключение окончено!







10

Идя по ветру, ты вскоре видишь на горизонте суровые дюны Огненной Пустоши, что в Восточном Пределе, прозванной так из-за ярко-красной окраски ее бесплодной, не знающей растительности почвы, и далее плывешь вдоль побережья. Брось три кости. Если выпавшее число меньше ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши в судовой журнал 5 дней. Если выпавшее число больше или равно ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши в судовой журнал 6 дней. На исходе последнего дня, когда лучи заходящего солнца уже начинают заливать багрянцем готовые поглотить его воды Внутреннего моря, впередсмотрящие замечают справа по борту слабо фосфоресцирующие обломки потерпевшего крушение корабля. Приблизившись, ты велишь бросить якорь и, раздевшись, прыгаешь за борт. Нырнув, ты видишь покоящийся на мелководье остов купеческого судна. В его корпусе зияют две огромные пробоины - одна ближе к носу, другая - к корме. В какую пробоину ты хочешь заплыть - в кормовую (иди на 44) или в носовую (иди на 33)?







11

Ты склоняешься над скелетом и пытаешься снять у него с пальца блестящий золотой перстень. Однако, как только ты дотрагиваешься до украшения, скелет приходит в движение, и его костяные пальцы мертвой хваткой смыкаются вокруг твоего запястья. Твои отчаянные попытки освободиться ни к чему не приводят - всех человеческих сил и всего земного оружия не хватит, чтобы разжать эти сверхъестественные смертельные тиски! Ты обречен в тоске доживать свои последние дни в этом освещенном призрачным сиянием слабо фосфоресцирующих стен зале, пока голод и жажда не оборвут твое мучительное и бессмысленное существование! На этом твое приключение окончено!







12

Твоим отважным пиратам удается освободить «Банши» от сковывающих его абордажных крюков и перерубить такелаж атаковавшего тебя корабля. Его паруса обрушиваются на палубу, сея хаос и растерянность среди моряков. Иди на 90.







13

Ближе к вечеру шторм начинает утихать, и небо вскоре проясняется. Осмотрев горизонт, ты видишь на расстоянии нескольких миль скалистые берега Острова Встречи - значит, шторм благополучно пронес тебя мимо его коварных отмелей. Тебе несказанно повезло - тщательный осмотр судна не выявил никаких серьезных повреждений, так что самое время решать, куда отправиться дальше. Если хочешь высадиться на Остров Встречи, иди на 152. Если хочешь повернуть на юго-восток к Готскому Проливу, иди на 191, если на юго-запад к Кишу, иди на 223, если к Острову Рух, иди на 27.







14

«О, горе мне! - восклицает призрак. - Как это ужасно!». Он обращает на тебя полный отчаяния взор и в гневе простирает вперед свою бесплотную руку: «Несчастный, за то, что принес столь горестную новость, проклинаю тебя!». Отними 2 от уровня своей УДАЧЛИВОСТИ и 1 - от уровня своего МАСТЕРСТВА. Иди на 210.







15

Вскоре Остров Рух остается далеко за кормой - «Банши» выходит в Южное море! Куда ты направишься?

В Шуррупак, где сможешь продать

рабов и завербовать новых членов

в свою команду. Иди на 301.

Вверх по течению великой реки

Киш по направлению

к Мертвому Городу. Иди на 140.

К острову Ниппур. Иди на 340.







16

Ты с силой наваливаешься на кольцо, и оно медленно уходит в потолок. В тот же миг из образовавшегося отверстия прямо тебе на голову обрушивается поток ледяной воды и сбивает тебя с ног. Входная дверь с грохотом захлопывается у тебя за спиной, склеп быстро наполняется водой, и вскоре ты теряешь опору под ногами. Не проходит и пяти минут, как твое лицо оказывается прижатым к холодному каменному потолку... Вода заливает тебе глаза, и ты больше не можешь сдерживать дыхание. Твое приключение на этом окончено!







17

Ты пытаешься отпрыгнуть в сторону и увернуться от мчащегося на тебя ледяного шара, однако снег слишком глубок - шар подминает тебя под себя и давит в лепешку! На этом твое приключение, к сожалению, окончено!







18

Чудовище с такой силой парирует удар, что твою руку пронзает острая боль - отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Ты пытаешься отпрыгнуть назад, но циклоп хватает тебя за левую руку и поднимает высоко в воздух. Что ты предпримешь?

Ударишь его ребром ладони

по тыльной стороне локтя. Иди на 187.

Ударишь его ногой по плечу. Иди на 251.

Ударишь его ребром ладони

по локтю. Иди на 145.







19

Набирая скорость, «Банши» устремляется в узкий промежуток между двумя шуррупакскими боевыми галерами. Если хочешь попробовать проскользнуть прямо между ними, иди на 296. Если решишь в последний момент резко изменить курс и пройти вплотную к одной из галер, обломав ей весла, bди на 275.







20

Брось три кости. Если выпавшее число меньше ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши в судовой журнал 5 дней. Если выпавшее число больше или равно ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши в судовой журнал 6 дней. В конце концов, бросив якорь у побережья Скитерианской пустоши, ты высаживаешься с командой на берег и совершаешь утомительный марш-бросок по выжженным солнцем барханам. Уже на исходе первого дня вы замечаете на горизонте небольшую деревушку, окруженную оазисом, - своего рода перевалочный пункт для идущих на запад купеческих караванов. Ты можешь напасть на нее прямо сейчас (иди на 143) или же затаиться в окрестных дюнах и дождаться прибытия богатого каравана (иди на 79).







21

Как только ты, вытащив меч, приближаешься к таинственному существу, твое тело обвивает дюжина снабженных мощными присосками щупалец, и длинное тонкое жало впрыскивает смертельную дозу яда прямо в твое сердце. Ты тут же теряешь сознание, и чудовищный монстр тащит тебя к своему усаженному острыми, как иголки зубами ротовому отверстию. На этом твое приключение окончено!







22

Кишианские воины повержены, их корабль охватывает пламя. Спешно обыскав капитанскую каюту вражеского судна, ты находишь увесистый сундучок с 27 золотыми монетами. Среди выживших в схватке моряков ты отбираешь трех, за которых можно будет получить неплохую цену на невольничьих рынках Западного Предела (занеси их в список своей Добычи), топишь корабль и продолжаешь свой путь в Ассур - иди на 376.











23

По щиколотку, увязая в горячем песке, вы идете вдоль линии прибоя, как вдруг почва начинает трястись у вас под ногами, и на поверхность вылезает гигантское, покрытое отвратительной зеленой слизью чудовище. Схватив нескольких пиратов своими огромными клешнями, оно утаскивает их в воду - отними 2 от ЧИСЛЕННОСТИ своей команды. Обезумевшие от страха пираты настаивают, чтобы ты отвел их обратно на «Банши». Если попробуешь угрозами заставить их продолжить путь дальше по берегу, иди на 86. Если предложишь им свернуть в джунгли - иди на 42.







24

Целых три дня ты со своими пиратами жаришься под палящими лучами солнца, дожидаясь прибытия какого-нибудь богатого каравана. Но тщетно! Наконец, терпение твое иссякает, и ты отдаешь приказ возвращаться на «Банши». Запиши 3 дня в судовой журнал и иди на 35.







25

Одной лишь бдительности и осторожности оказывается недостаточно - со зловещим скрежетом киль «Банши» задевает за дно, и корабль внезапно останавливается! Ты тут же распоряжаешься сбросить за борт весь лишний груз и длинными шестами пытаешься столкнуть «Банши» с мели. Но тщетно! Тем временем начинается отлив, и «Банши» все глубже и глубже увязает в песчаной банке. Когда восток начинает алеть под первыми лучами утреннего солнца, ты обнаруживаешь, что со всех сторон окружен многочисленным отрядом кишианских солдат, заметивших из расположенного неподалеку сторожевого форта возвышающиеся над рекой мачты твоего корабля. Сопротивление бесполезно, тем более, что без «Банши» ты все равно не сможешь продолжить состязание. На этом твое приключение окончено!







26

Сев за стол, ты с волчьим аппетитом накидываешься на суп и хлеб. Вскоре веки твои тяжелеют, и тебя начинает нестерпимо клонить ко сну. Усилием воли, придя в себя, ты трешь глаза, окидываешь взглядом длинный стол, за которым происходит трапеза, и видишь нечто настолько невообразимое, что просто не можешь в это поверить - твои дюжие пираты превратились в домашних животных - овец, коз, свиней и коров! Пораженный представшим перед тобой зрелищем, ты вскакиваешь на ноги и издаешь... пронзительный птичий крик! Птичий?! Окинув взглядом свое тело, ты с ужасом понимаешь, что превратился в большого пестрого попугая! «Иди сюда, моя милая пташка! - ласково говорит девушка, сажая тебя к себе на плечо, - иди сюда и присоединяйся к своим товарищам!». Итак, как ты сам, наверное, понимаешь, теперь ты вряд ли представляешь из себя серьезного соперника для Абдуллы-Мясника - на этом твое приключение окончено!







27

Запиши 2 дня в судовой журнал. Рух - скалистый островок, образованный одной-единственной горой, в незапамятные времена поднявшейся со дна океана. Ее вознесшийся на сотни метров над уровнем моря пик почти всегда скрывают густые облака, нижние склоны покрыты дремучими тропическими лесами. Остров получил свое название в честь гигантской птицы, которая иногда свивает себе гнездо в его отрогах. Испытай удачу. Если тебе повезет, иди на 67. Если не повезет - иди на 92.







28

К сожалению, ты опоздал - все моряки, которых можно было бы набрать задешево, соблазненные обещаниями сказочных прибылей, уже завербованы различными шуррупакскими вельможами на свои боевые галеры для войны с Марадом. Те, что остались без дела, несомненно, хороши, но зато и стоят весьма недешево, - увеличить ЧИСЛЕННОСТЬ своего экипажа ты можешь, лишь заплатив по 20 золотых монет за каждого человека! Впрочем, решай сам. Как только закончишь вербовку команды, иди на 180.







29

Прыгнув вперед, ты с силой бьешь циклопа по ребрам - отними 2 от уровня его ВЫНОСЛИВОСТИ. Отшатнувшись назад, он стремительно выбрасывает вперед руку, и громадный кулак врезается тебе в челюсть и повергает на пол - отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Циклоп приходит в себя первым и, схватив тебя за руку, поднимает высоко в воздух. Что ты предпримешь?

Ударишь его ногой в плечо. Иди на 251.

Ударишь его ногой под мышку. Иди на 305.

Ударишь его ребром ладони

по локтю. Иди на 145.







30

Пронзительный вопль раздается вновь; множимый горным эхом, он скатывается вниз по склону и затихает в зеленеющем вдали лесу. Ты сходишь с тропы и направляешься к ущелью, откуда он доносится. Если хочешь спуститься в ущелье один, иди на 138. Если хочешь взять с собой своих пиратов - иди на 160.







31

«О, горе мне! - восклицает призрак. - Как это ужасно!» . Он обращает на тебя полный отчаяния взор и в гневе простирает вперед свою бесплотную руку: «Несчастный, за то, что принес столь горестную весть, проклинаю тебя!». Отними 2 от уровня своей УДАЧЛИВОСТИ и 1 от уровня своего МАСТЕРСТВА. Теперь иди на 210.







32

«Банши» направляется к единственной большой бухте острова Ниппур. Твои пираты несказанно счастливы, что долгое путешествие, наконец, подходит к концу. Брось три кости. Если выпавшее число меньше ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши 4 дня в судовой журнал. Если выпавшее число больше или равно ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши 5 дней в судовой журнал. Войдя в бухту, ты видишь, что «Авельдар» Абдуллы-Мясника уже стоит на якоре неподалеку. Оставшиеся на его борту пираты сообщают тебе, что Абдулла несколько дней назад высадился на берег и отправился на вершину господствующей над островом горы, где и должна произойти ваша решающая встреча. Теперь, если общее число прошедших с начала твоего похода дней превышает 50, иди на 342. Если общее число прошедших с начала твоего похода дней меньше или равно 50 - иди на 213.











33

Пробоина вся заросла водорослями и морскими уточками. Расчистив вход, ты заплываешь внутрь затонувшего судна и задеваешь рукой нечто липкое, с первого взгляда показавшееся тебя сваленной на полу грудой старого полусгнившего тряпья. Как только ты прикасаешься к ней, «груда» моментально разворачивается, превращается в яркий цветок, ощетинившийся извивающимися щупальцами и скрежещущими зубами, и перекрывает тебе выход из корабля. Очень скоро у тебя в легких кончится воздух и тебе будет необходимо подняться на поверхность, так что быстрее решай, что делать. Если попробуешь с боем прорваться мимо загораживающего проход существа, иди па 21. Если углубишься во внутренние помещения корабля и постараешься отыскать какой-нибудь другой выход - иди на 57.







34

Ты на всех парусах мчишься к побережью Восточного Предела, однако шуррупакские корабли слишком быстры и вскоре отрезают тебе путь на восток. Тебе ничего не остается делать, как только попытаться прорваться сквозь их боевой строй. Иди на 19.







35

Вернувшись на «Банши», ты поднимаешь паруса и выходишь в открытое море. Если твоя команда понесла потери в ходе последних боевых действий, ты можешь взять курс на город Ассур и завербовать новых членов экипажа (иди на 171). Если хочешь немного расслабиться, можешь завернуть в соседний Калах, славящийся своими многочисленными игорными притонами (bди на 211), или же направиться к скалистым берегам острова Энраки - иди на 76.







36

Достигнув вершины горы, ты видишь Абдуллу-Мясника, поджидающего тебя в компании нескольких своих людей. «Ага, - говорит он при виде тебя, - у тебя все-таки получилось. Ну что ж, теперь давай проверим, кому из нас повезло больше!». С этими словами он подходит к стоящему поодаль громадному сундуку. «Я ограбил Киш! - хвастливо заявляет он, - и захватил марадскую боевую галеру. Сокровища, что лежат в этом сундуке, подтвердят, что я не вру!». Он распахивает свой сундук, приглашая тебя последовать его примеру. Чтобы определить, больше у тебя сокровищ, чем у Абдуллы, или меньше, округли количество имеющихся у тебя золотых монет до ближайшей сотни (например, если у тебя 387 золотых монет, округли их количество до 400, если 327 - до 300). Затем раздели результат округления на 2. Полученное в результате деления число подскажет тебе номер раздела, куда следует идти. Если это число больше 400, иди на 400.







37

Ловко увернувшись, дикарь перехватывает твою руку и сильнейшим ударом в голову сбивает тебя с ног - отними 2 от текущего уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ и 2 - от ее начального уровня. Очнувшись, ты понимаешь, что не только жестоко избит, но и лишился своей ставки, - не забудь уменьшить свою Добычу на количество поставленных на кон золотых монет. Поднимайся на ноги и решай, что будешь делать дальше. Ты можешь (если не сделал этого раньше) попытать удачу на «Ящерных бегах» - иди на 270, сыграть в кости - иди на 236, или же поднять якорь и покинуть Калах - иди на 262.







38

Такое впечатление, что остров - полупогруженный в море гигантский гранитный валун; его лишенные пляжей берега, обтесанные волнами до зеркального блеска, абсолютно пустынны, ни травинки не пробивается на иссушенной жарким солнцем и солеными ветрами поверхности. Спустив на воду шлюпку, ты в сопровождении нескольких пиратов направляешься к берегу. Испытай удачу. Если тебе повезет, иди на 133. Если не повезет, иди на 120.







39

Девушка настаивает, и ты, поддавшись ее уговорам, садишься за стол и наливаешь себе тарелку супа. Однако не успеваешь ты проглотить первую ложку, как все твои бравые пираты как один без чувств валятся под стол. Но что поражает тебя больше всего, так это те чудовищные трансформации, которым подвергаются их тела - сильные загорелые морские волки у тебя на глазах превращаются в овец, гусей и свиней! Отбросив тарелку в сторону, ты в ужасе трясешь за плечо своего соседа. «Бе-е-е!» - вот все, что он способен ответить тебе! Тем временем ведьма, в ярости от того, что ты остался цел и невредим, исчезает в доме. Выхватив меч, ты бросаешься за ней и вбегаешь в небольшую прихожую, которая ведет в просторный парадный зал, в центре которого ярко пылает очаг. Кроме того, в стене прихожей виднеется полуоткрытая боковая дверь. Ведьмы нигде не видно! Если хочешь войти в зал, иди на 216. Если решишь открыть боковую дверь - иди на 227.







40

Человекоящерицы отброшены назад. Твоим пиратам удается захватить в плен четырех подранков - за этих маленьких уродцев можно будет выручить неплохие деньги на невольничьих рынках Шуррупака (занеси их в список своей Добычи). Тем временем джунгли наполняются тревожным шумом - свистом, каким-то подозрительным щелканьем, треском и ревом. Судя по всему, отступившие человекоящерицы притаились под покровом соседних деревьев и, получив подкрепление, ждут удобного момента для повторного нападения. Отдав приказ к отступлению, ты поспешно возвращаешься на «Банши» и, подняв якорь, продолжаешь прерванное было путешествие. Иди на 15.







41

Как только твои пираты, приготовив веревки и ножи, подходят к мирно пасущемуся стаду и принимаются за свое кровавое дело, на соседнем пригорке появляется большой отряд тяжело вооруженных всадников. Приблизившись, они высылают вперед глашатая, который говорит: «Да будет вам известно, несчастные разбойники, что вы нанесли страшное оскорбление Его Величеству Королю Четырех Ветров. Повелеваю вам немедленно покинуть этот остров, а не то вас ждет ужасная кара». Иди на 176.







42

Продравшись сквозь джунгли, вы выходите на обширную поляну и сталкиваетесь лицом к лицу с невиданным гигантским монстром. Он чем-то похож на дракона, но гораздо больше и ужаснее всех драконов, которых тебе когда-либо приходилось встречать. Десятки когтистых ног, каждая толщиной со ствол дерева, поддерживают покрытое грязно-зеленой чешуей туловище, которое по крайней мере вдвое длиннее корпуса «Банши». Громадная голова состоит практически лишь из прожорливой пасти, усеянной двумя рядами длинных и острых, как кинжалы, клыков. Если решишь напасть на него, иди на 70. Если предпочтешь обратиться в бегство, иди на 54.







43

Распустив все паруса и велев своим людям в полном вооружении подняться на борт, ты на полной скорости устремляешься в сторону марадских галер, намереваясь проскочить в небольшой промежуток между мерно опускающимися и поднимающимися веслами двух идущих рядом судов. Тебе почти удастся задуманное - еще несколько метров, и «Банши» был бы на свободе, однако в последний момент одна из галер стреляет в тебя из абордажной баллисты, зацепляет «Банши» за планшир и, подобно загарпуненному киту, подтягивает его к своему борту, вдоль которого уже столпились закованные в сталь воины. Твоей команде предстоит решительный бой:

СИЛА ЧИСЛЕННОСТЬ

МАРАДСКАЯ ГАЛЕРА 8 12

Если твоей команде удастся отразить нападение марадских ратников, иди на 208.







44

Проплыв в кормовую пробоину, ты оказываешься в капитанской каюте и сталкиваешься лицом к лицу с шестью морскими эльфами. При виде тебя эти беспокойные маленькие существа начинают нервно метаться по всей каюте и в конце концов забиваются в дальний угол и принимаются о чем-то оживленно шептаться. Наконец, к тебе почтительно подплывает один эльф и, отвесив глубокий поклон, говорит: «Мы волшебные существа, о отважный воин из верхнего мира! Если ты поможешь нам вернуть сокровище, мы замолвим за тебя словечко перед нашей кузиной Ветряным Эльфом. Она сделает так, что твой корабль будет самым быстрым на всем Внутреннем море!». Если ты согласишься помочь эльфам, иди на 75, если откажешься - иди на 383.







45

Ты плывешь на юг вдоль побережья. Брось три кости. Если выпавшее число меньше ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши 5 дней в судовой журнал. Если выпавшее число больше или равно ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши 6 дней в судовой журнал. На исходе последнего дня на горизонте появляется вершина Марту-Амарру - гигантской поросшей лесом горы, у подножия которой приютился рыбацкий городок Киркук. Что ты предпримешь?

Высадишься со своими головорезами

на берег и, запугав горожан,

отберешь у них все золото. Иди на 102.

Продолжишь путь на юг

по направлению

к неприятельскому порту Киш. Иди на 223.

Повернешь в открытое море

и возьмешь курс на Остров

Встречи, где постараешься

перехватить какое-нибудь

богатое купеческое судно. Иди на 66.







46

Ты хорошенько размахиваешься и локтем бьешь циклопа под колени. Он шатается, теряет равновесие и с грохотом падает на устилающие пол острые обломки скал - отними 2 от уровня его ВЫНОСЛИВОСТИ. Что ты будешь делать дальше?

Ударишь его ногой по ребрам. Иди на 266.

Ударишь его ногой в пах. Иди на 224.

Ударишь его кулаком в челюсть. Иди на 196.







47

Достигнув окраины кишианского городка, ты с удовлетворением убеждаешься, что его охраняет лишь кое-как вооруженный и плохо обученный небольшой отряд местного ополчения. Построив своих людей в боевой порядок, ты даешь сигнал к наступлению, и твои пираты, вытащив мечи и испустив грозный боевой клич, врываются на улицы мирного городка, застав его обитателей врасплох. Однако стражники быстро приходят в себя и оказывают на удивление отчаянное сопротивление:

СИЛА ЧИСЛЕННОСТЬ

ГОРОДСКАЯ СТРАЖА 6 10

Если твоей команде удастся победить, иди на 80.









48

Арена для «Выбивало» расположена под натянутым тентом, окруженным толпой возбужденно шумящих и делающих ставки зрителей. Смысл игры заключается в том, что ты, надев на руки, утыканные острыми металлическими шипами перчатки, должен сразиться с местным чемпионом. Победителем считается тот, кто первым нанесет сопернику удачный удар; он же забирает себе и выигрыш - удвоенную начальную ставку. Ты решаешь помериться силами с огромным великаном из Скитерианской пустоши. Ты можешь поставить на кон до 50 золотых монет. Итак, тот, кто первым нанесет удачный удар, получает весь выигрыш:

МАСТЕРСТВО

ВЕЛИКАН 11

Если ты победишь, иди на 370, если проиграешь - иди на 323.







49

Бросив якорь в тихой мелкой бухточке, ты высаживаешься со своими пиратами на берег и оглядываешься. Открывшийся твоему взору пейзаж больше всего напоминает джунгли: плотная листва, не пропускающая солнечного света, экзотические животные и сотни тысяч жужжащих на все лады насекомых. Если хочешь подняться на вершину центральной горы острова, иди на 151. Если решишь исследовать джунгли, которыми поросли ее нижние склоны - иди на 184.







50

«Ну, - смеется Абдулла, презрительно глядя на твою несравнимо меньшую кучку золота, - и после этого ты еще смеешь называть себя пиратом?!» На это тебе нечего ответить! Повесив голову, ты понуро возвращаешься на «Банши», поднимаешь якорь и пускаешься в обратный путь. Без сомнения, Абдулла - величайший пират во всем Внутреннем море, а ты... ты позорно проиграл!







51

Лишенный оснастки «Банши» бессильно покачивается на волнах. Твои верные пираты лихорадочно пытаются поставить на место мачту, но тут огромная шуррупакская галера своим окованным железом форштевнем пропарывает «Банши» насквозь. Служивший тебе верой и правдой корабль разламывается пополам, и вся его незадачливая команда во главе с капитаном оказывается в воде, где ее поджидает кружащаяся поблизости стая прожорливых акул. На этом твое приключение окончено!







52

Вскоре тропа поворачивает вниз, и на расстоянии нескольких миль ты различаешь возвышающиеся над зеленым морем окружающих их деревьев горделивые крепостные башни. Внезапно из занесенного снегом ущелья до тебя доносится вопль, полный нечеловеческой муки и ужаса. Ты поспешно пересчитываешь свою команду, но выясняется, что все пираты на месте. Крик раздается вновь, на этот раз еще более громкий и душераздирающий. Если хочешь свернуть с тропы и выяснить, что за существо издает его, иди на 30. Если предпочтешь не обращать внимания на крики и продолжать свой путь по тропе - bди на 111.







53

Ты находишься в обширной пещере, слабо фосфоресцирующие стены, которой испускают бледный призрачный свет. Справа от тебя из воды выступает невысокий деревянный помост. Подплыв к нему, ты подтягиваешься на руках, вылезаешь из озера и оказываешься перед входом в короткий коридор, противоположный конец которого упирается в массивную каменную дверь. Рядом с дверью на гранитном постаменте возвышается статуя горгульи, выполненная в человеческий рост; такое впечатление, что ее полуприкрытые веками глаза бдительно следят за всем происходящим вокруг. Если постараешься открыть дверь, иди на 69. Если решишь сперва внимательно рассмотреть статую - иди на 88.







54

Подобно стаду вспугнутых животных, вы в панике продираетесь сквозь джунгли, выбегаете на берег, садитесь в лодку и лихорадочно гребете к «Банши». Теперь ты можешь пристать к ухоженному острову (если не сделал этого раньше) - иди на 386, или же высадиться на остров, покрытый пальмами, - иди на 354.







55

Брось три кости. Если выпавшее число меньше ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши 5 дней в судовой журнал и иди на 68. Если выпавшее число больше или равно ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши 6 дней в судовой журнал и иди на 181.







56

Пораженные твоим мужеством, Мог и Могог выражают горячее желание присоединиться к твоей команде - прибавь 4 к ЧИСЛЕННОСТИ своего экипажа. Великаны говорят, что дальше на восток простирается бесплодная пустошь, по которой рыщут орды свирепых пустынных гоблинов, и никто еще, будучи в трезвом уме и здравой памяти, не заглядывал по своей воле в эти гибельные края. Ты решаешь вернуться на «Банши». Иди на 272.







57

Нырнув поглубже, ты проплываешь через открытый люк и оказываешься в пустом трюме. К счастью, тебе удается выломать гнилые доски палубного покрытия и вырваться на свободу. С бешено колотящимся сердцем ты поспешно поднимаешься на поверхность и с жадностью глотаешь живительный морской воздух. Как следует, отдышавшись и успокоившись, ты вновь набираешь полную грудь воздуха, ныряешь и подплываешь к пробоине на корме судна. Иди на 44.







58

Таран вновь врезается в ворота, но тут стоящие на стене защитники крепости опрокидывают на головы столпившихся внизу пиратов два огромных котла с кипящим маслом. Отними 4 от ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа. Не ожидавших такого поворота событий пиратов охватывает паника, они бросают таран и, забыв про все на свете, обращаются в бегство. Разгневанные жрецы переходят в контрнаступление и преследуют их по пятам. Однако тебе и твоей команде удается благополучно добежать до «Банши»: вы поспешно снимаетесь с якоря и на всех парусах плывете к южной оконечности острова. Иди на 123.







59

Торговля идет из рук вон плохо! Проведя на рынке целый день, тебе удается продать лишь нескольких рабов, так что ты вынужден уступить оставшихся какому-то подозрительному торговцу по смехотворной цене в 5 золотых монет за каждого! Умножь количество имеющихся у тебя рабов на 5 и занеси полученное число в список своей Добычи. Иди на 279.







60

Ты разбегаешься и прыгаешь. Выставив вперед свои длинные косматые лапы, циклоп отбивает твой удар, хватает тебя за ногу и с огромной силой сжимает ее - отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Раскачиваясь из стороны в сторону, ты лихорадочно пытаешься сообразить, что делать дальше:

Ударишь его ногой по локтю. Иди на 235.

Ударишь его кулаком в пах. Иди на 177.

Ударишь его кулаком в живот. Иди на 139.







61

Выбравшись из гнезда, ты поспешно направляешься в сторону берега и по дороге встречаешь нескольких членов своего экипажа, которые, оплакивая твою безвременную кончину, рыскают по острову в поисках твоего изуродованного тела. При виде тебя, живого и здорового, они разражаются радостными криками, и вы все месте возвращаетесь на «Банши», поднимаете якорь и продолжаете прерванное было путешествие. Иди на 15.







62

К сожалению, ты немного опоздал - шуррупакские вельможи опередили тебя и завербовали практически всех дешевых моряков на свои боевые галеры для войны с Марадом. Однако, в конце концов, удача все-таки улыбается тебе - ты находишь целую пиратскую команду, которую несколько дней назад ссадили с корабля, отданного в счет карточного должка. Большинство из них с радостью готовы присоединиться к тебе! Заплатив по 10 золотых монет за каждого, ты можешь увеличить или даже полностью восстановить ЧИСЛЕННОСТЬ своего экипажа! Как только закончишь вербовку, иди на 180.







63

Коридор приводит тебя в небольшую прихожую, посреди которой стоит странное существо, облаченное в монашескую рясу. Чудовищным образом искореженное человеческое тело венчает уродливая голова длинноклювой птицы. При виде тебя существо злобно шипит и, погремев висящими на груди талисманами, замахивается на тебя своим выточенным из черного дерева посохом. Тебе придется сразиться с ним. Всякий раз, когда монах нанесет тебе удачный удар, брось одну кость. Если выпадет 1 или 2, как обычно отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ; если выпадет 3 или 4, отними 1 от уровня своего МАСТЕРСТВА, если 5 или 6 - отними 1 от уровня своей УДАЧЛИВОСТИ.

МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ

БЕЗМОЛВНЫЙ

МОНАХ 8 4

Если тебе удастся победить его, иди на 125.







64

Киль «Банши» несколько раз задевает за дно, но все, слава богам, заканчивается благополучно - ты минуешь прибрежные отмели и поднимаешься вверх по течению. За час до рассвета ты достигаешь места, где река проходит меж могучих крепостных стен, возведенных еще в незапамятные времена для защиты от набегов варварских орд. Эти грозные стены, над которыми через равные промежутки горделиво возвышаются величественные сторожевые башни, простираются по обе стороны реки на многие сотни миль, сплошным кольцом опоясывая королевство Киш. Когда ты минуешь возвышающиеся на противоположных берегах реки башни, нос «Банши» упирается в протянутую между ними толстую бронзовую цепь. Ты вынужден остановиться. Если хочешь послать нескольких своих пиратов на берег, чтобы они разбили цепь в том месте, где она крепится к башне, и освободили проход, иди на 268. Если решишь повернуть обратно в море - иди на 207.







65

Изрубленные тела эльверин медленно опускаются на дно. Поток воды ослаб, и ты, окровавленный, выбираешься из ямы. Иди на 225.







66

«Банши» рассекает воды Внутреннего моря по направлению к отмелям Острова Встречи. Брось три кости. Если выпавшее число меньше ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши в судовой журнал 4 дня. Если выпавшее число больше или равно ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши в судовой журнал 5 дней. Когда до вероломных рифов острова остается не больше десяти миль, с севера внезапно налетает сильный шквал, грозящий перерасти в настоящий шторм. Если хочешь взять паруса на рифы и повернуть вместе со штормом на юг, иди на 103. Если решишь сменить галс и пойти против ветра на север, надеясь вскоре миновать полосу плохой погоды - иди на 142.







67

Когда ты проплываешь мимо острова, на корабль внезапно падает какая-то темная четко очерченная тень.

Подняв глаза, ты видишь гигантскую птицу, чем-то похожую на орла, но превышающую его размерами в десятки раз. Описав круг вокруг «Банши», птица складывает крылья и молнией бросается в атаку Твои пираты, парализованные страхом, не могут пошевелить ни рукой, ни ногой, так что сражаться с ужасным монстром придется тебе самому:

МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ

ПТИЦА РУХ 8 6

Если тебе удастся победить ее, иди на 117.







68

Ты держишь курс на Лагаш, что в Восточном Пределе. Твоя цель - многочисленные торговые суда, в несметном количестве стекающиеся в этот процветающий прибрежный город. Однако на этот раз фортуна отворачивается от тебя - на горизонте возникают и стремительно приближаются два пурпурных треугольных паруса. То лагашские штурмовые корабли: палубы запружены до зубов вооруженными ратниками, на высоких мачтах гордо полощутся боевые стяги. Ты немедленно разворачиваешь «Банши» и пытаешься оторваться от преследователей.

Брось три кости. Если выпавшее число меньше ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, иди на 87. Если выпавшее число больше или равно ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, иди на 175.







69

Дверь очень большая и тяжелая, однако, навалившись на нее всем своим весом, тебе удается слегка приоткрыть ее. Как только дверь сдвигается с мертвой точки, откуда-то сверху раздается многократно усиливаемый эхом страшный грохот. Дело в том, что, приоткрыв дверь, ты сдвинул с места огромный каменный блок, весящий как минимум несколько тонн: он летит вниз и вот-вот раздавит тебя в лепешку. Испытай удачу. Если тебе повезет, иди на 99. Если не повезет - иди на 6.







70

Чудовище поднимает голову и, разинув пасть, ужаснее которой еще не доводилось видеть человеку, издает дикий рев! Глаза его пылают бешеной яростью. Если у тебя есть Арбалет Аксиллиона, иди на 163. Если нет - иди на 110.







71

Ты отсчитываешь 200 золотых монет (не забудь вычесть их из своей Добычи), и эль-Шазар выдает тебе охранную грамоту, позволяющую беспрепятственно передвигаться по землям Шуррупака. Его моряки снимают с «Банши» абордажные крючья и позволяют тебе плыть своей дорогой. Через несколько минут поле битвы остается далеко позади. Куда ты направишься теперь: в Шуррупак (иди на 301), или же, подняв все паруса, выйдешь в открытое море и возьмешь курс на остров Ниппур (иди на 340)?







72

Торговля идет довольно живо. Проведя на рынке целый день, ты умудряешься продать всех своих рабов, выручив за каждого в среднем по 10 золотых монет. Умножь количество имеющихся у тебя рабов па 10 и занеси полученное число в список своей Добычи. Иди на 279.







73

На сегодня «Ящерные бега» окончены. Теперь ты можешь (если не сделал этого раньше) попытать удачу в «Выбивало» - иди на 48, сыграть в кости - иди на 236, или же поднять якорь и покинуть Калах - иди на 262.







74

Отпрыгнув в сторону, ты наносишь циклопу мощный удар локтем, однако он ловко уворачивается, перехватывает твою руку, сжимает ее в своем громадном кулаке и, резко вывернув, чуть не выдергивает из сустава - отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Чудовище отпускает тебя, и ты, скорчившись от боли, с криком падаешь на пол. Склонившись над тобой, циклоп хватает тебя за лодыжку и поднимает высоко в воздух. Раскачиваясь из стороны в сторону, ты лихорадочно пытаешься сообразить, что делать дальше:

Ударишь циклопа ногой по локтю. Иди на 235.

Ударишь его коленом в грудь. Иди на 122.

Ударишь его головой под ребра. Иди на 372.







75

«Ужасный Крелл, что обитает в глубокой пещере под этим судном, вероломно похитил наш Соляной Череп, - говорит тебе эльф. - Эту бесценную реликвию еще в незапамятные времена подарил нам сам Отец Вод. Эта она делает так, что морская и пресная вода во всем мире отделены друг от друга. Мы должны, во что бы то ни стало вернуть ее!». Эльфы дают тебе выпить волшебного снадобья, которое позволяет свободно дышать под водой, и приводят ко входу в логово Крелла. Ты заплываешь в уходящий вертикально вниз туннель и вскоре замечаешь, что его стены усеяны широкими глубокими норами. Если хочешь продолжить спускаться вниз, иди на 105. Если решишь исследовать одну из этих нор - иди на 89.







76

«Банши» берет курс в открытое море. Брось три кости. Если выпавшее число меньше ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши в судовой журнал 4 дня. Если выпавшее число больше или равно ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши в судовой журнал 5 дней. Наконец, ты прибываешь к северной оконечности покрытого горами острова Энраки - родине воинственных жрецов Асвара сэль Дабло. Эти грозные воины, вооруженные богами железа и защищенные богами камня, обитают в неприступной твердыне, возвышающейся на крутых склонах центральной горы острова, вершину которой венчает искрящаяся на солнце снеговая шапка. Ходят слухи, что они очень богаты. Ты хочешь заставить их поделиться своими сокровищами. Что ты предпримешь?

Нападешь на крепость. Иди на 231.

Хитростью проберешься

в крепость и украдешь все,

что сможешь. Иди на 315.

Углубишься в растущий на горе

лес и, обойдя крепость, нападешь

на нее с другой, менее защищенной

стороны. Иди на 188.







77

Ты со своими пиратами идешь по острову, как вдруг на вершине преграждающего вам путь холма появляется большой отряд тяжело вооруженных всадников. Они посылают вам навстречу глашатая, который, приблизившись, говорит: «Чужестранцы, знайте, что вы попали в земли Короля Четырех Ветров, и Его Величество любезно приглашает вас в свой замок разделить с ним праздничную трапезу!». Если ты последуешь за глашатаем к поджидающему вас неподалеку отряду всадников, иди на 215. Если откажешься от приглашения и вернешься на «Башни» - иди на 176.







78

Пройдя по туннелю несколько метров, ты натыкаешься на останки шестерых человек. Их чудовищным образом истерзанные, странно сморщенные тела несут отпечатки чьих-то огромных когтей, - возможно, той же самой птицы, что напала на тебя. Если хочешь осмотреть их тела в надежде найти что-нибудь ценное, иди на 229. Если решишь не трогать их и продолжишь свой путь вниз по туннелю - иди на 240.







79

Целых три дня ты со своей командой жаришься под палящими лучами солнца, с нетерпением ожидая появления неуклюжих вьючных животных, широко использующихся купцами в этой части света. Запиши в судовой журнал 3 дня. В конце концов, нехватка продовольствия и свежей воды вынуждает тебя принять решение. Если, невзирая на ужасающий зной и начинающийся ропот пиратов, ты решишь подождать еще несколько дней, иди на 194. Если решишь вернуться на «Банши» - иди на 35.







80

Городские стражники убиты, большинство жителей в страхе попряталось в окрестных лесах и полях, и ты прямиком отправляешься в городскую казну, где рассчитываешь неплохо поживиться общественными деньгами. Самоуверенно пройдя по опустевшим городским улицам, ты входишь в стоящее на центральной площади здание и направляешься к погребу, с которого твои пираты только что сбили все запоры. Однако как только ты распахиваешь тяжелую, окованную железом дверь, на тебя из темноты бросается ужасная черная тварь. Ты едва успеваешь увернуться и, выхватив меч, готовишься к схватке не на жизнь, а на смерть:

МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ

ТВАРЬ 10 10

Если тебе удастся победить ее, иди на 97.







81

«Да будь я проклят, если ты получишь ее, эль-Фазук!», - кричишь ты и обрушиваешь ему на голову удар своего меча. Он ловко уворачивается и вместе со своими пиратами яростно набрасывается на тебя. Ты вынужден биться с ними со всеми по очереди:

МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ

ПЕРВЫЙ ПИРАТ 8 4

ВТОРОЙ ПИРАТ 8 6

ТРЕТИЙ ПИРАТ 7 6

ДЖАМИЛЬ

ЭЛЬ-ФАЗУК 9 6

Если тебе удастся убить их всех, иди на 397.







82

Не дожидаясь, когда циклоп поднимется на ноги, ты разбегаешься и всем своим весом обрушиваешься ему на голову. К сожалению, он готов к твоему нападению, поэтому ловко откатывается в сторону и кусает тебя за руку - отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Резво вскочив на ноги, чудовище издает яростный рев и бросается в атаку, пытаясь схватить тебя своими громадными лапами. Что ты предпримешь?

Подпрыгнешь и ударишь

его ногой в живот. Иди на 60.

Подпрыгнешь и ударишь

его по ноге. Иди на 319.

Подпрыгнешь и ударишь

его ногой в голову. Иди на 290.







83

Героическими усилиями твоим верным пиратам удается установить на место мачту, и «Банши», проскользнув между шуррупакскими галерами, вырывается на свободу. Куда ты направишься теперь: в Шуррупак, где сможешь продать рабов и, завербовав новых моряков, увеличить или даже восстановить ЧИСЛЕННОСТЬ своего экипажа (иди на 301), или же, подняв все паруса, выйдешь в открытое море и возьмешь курс на остров Ниппур (иди на 340)?







84

Ты обыскиваешь труп поверженного врага, но не находишь ничего ценного. Судя по жалким лохмотьям, которые едва прикрывают его высохшее от постоянного недоедания тело, в последнее время удача редко улыбалась ему. Опасаясь встречи еще с какими-нибудь своими недоброжелателями, ты спешно покидаешь портовой район и думаешь, куда отправиться дальше. Ты можешь попробовать завербовать новых членов в свою команду на рынке (иди на 253) или в городских трущобах (иди на 293).







85

Ты спускаешься в осклизлую тьму. Источающие влагу покрытые мхом стены постепенно сужаются, вода тонкими струйками стекает вниз и скапливается у твоих ног. Внезапно из своего логова на тебя стремительно бросается гигантская пиявка и впивается тебе в плечо. Выхватив меч, ты яростно отбиваешься от нее. На каждом этапе битвы, вне зависимости от того, чей удар окажется сильнее, пиявка высасывает у тебя 2 пункта ВЫНОСЛИВОСТИ:

МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ

ГИГАНТСКАЯ

ПИЯВКА 8 8

Если тебе удастся справиться с пиявкой, иди на 162.







86

«Пошевеливайтесь, ублюдки! - рычишь ты, угрожающе вытаскивая из ножен меч. - Или, клянусь всеми чертями, вы еще пожалеете, что эта склизкая дрянь не утащила вас на дно!». Испытай удачу. Если тебе повезет, иди на 230. Если не повезет - иди на 182.







87

Умело, маневрируя, ты отрываешься от одного лагашского корабля и вскоре оставляешь его далеко позади. Однако второй не отстает! Как только он приближается на расстояние выстрела, в воздух взмывает туча стрел и абордажных крюков. Хочешь - не хочешь, а тебе придется принять бой:

СИЛА ЧИСЛЕННОСТЬ

ЛАГАШСКИЙ

КОРАБЛЬ 10 8

Если в ходе сражения ты решишь отступить, помни о наказании за трусость и иди на 12. Если твоим пиратам удастся победить лагашских воинов, иди на 135.







88

Горгулья восседает на небольшом круглом постаменте высотой около полуметра. Наклонившись поближе, ты замечаешь, что к основанию постамента приделаны маленькие колесики, так что, судя по всему, статую можно сдвинуть с места. Глубокие борозды, прорезанные в полу коридора слева от статуи, вроде бы подтверждают это предположение, однако с правой стороны их почему-то нет вовсе. Крепко упершись обеими руками в плечо горгульи, ты собираешься откатить статую в сторону. Куда ты постараешься сдвинуть постамент - влево (иди на 114), или вправо (иди на 165)?







89

Подплыв к одной из нор, ты спугиваешь гигантского морского угря, который кусает тебя за руку - отними 1 от уровня своего МАСТЕРСТВА. Отпрянув, ты продолжаешь спуск в пещеру. Иди на 105.







90

Распустив все паруса, «Банши» стремительно удаляется от вражеского судна и вскоре оставляет его далеко позади. Теперь ты можешь выйти в открытое море и взять курс к острову Энраки (иди на 76), или же направиться вниз вдоль побережья Восточного Предела к Рекам Мертвых (иди на 197).







91

Твой удар не оказывает на циклопа ни малейшего воздействия! Единственное, чего ты добился, так это опрометчиво подставил себя под его ответный удар, - колено чудовища с силой врезается тебе в грудь, и, скрючившись от сильной боли, ты мешком падаешь на землю - отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Циклоп склоняется над твоим поверженным телом, хватает тебя за руку и поднимает высоко в воздух. Что ты предпримешь?

Ударишь его ногой под мышку. Иди на 305.

Укусишь его за запястье. Иди на 276.

Ударишь его ребром ладони

по тыльной стороне локтя. Иди на 187.









92

Когда ты проплываешь мимо острова, на корабль внезапно падает какая-то темная четко очерченная тень. Подняв глаза, ты видишь гигантскую птицу, чем-то похожую на орла, но превышающую его размерами в десятки раз. Описав круг вокруг «Банши», птица складывает крылья и молнией бросается в атаку. Промчавшись над самой палубой, она хватает тебя своими громадными когтями и, взмыв вверх, несет в сторону острова. Вытащив меч, ты яростно пытаешься вырваться на свободу:

МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ

ПТИЦА РУХ 11 10

Если тебе удастся победить ее, иди на 124.







93

Голова гигантского монстра лишь немного не достает до края ямы, поэтому ты можешь попробовать запрыгнуть ему на спину и, использовав ее как трамплин, выбраться обратно в келью настоятеля - иди на 352. Кроме того, ты можешь попытаться увернуться от чудовища и, обежав его кругом, проскользнуть в дверь, из которой оно выползло, - иди на 8.







94

Каким-то чудом тебе удается отыскать простака, согласного приобрести всех твоих рабов! Высохший старик, да в придачу еще настолько слепой, что не видит, что твои пленники от долгого путешествия в трюме судна находятся в полумертвом состоянии, похоже, считает, что заключил выгодную сделку. За каждого раба ты получаешь 15 золотых монет! Умножь количество имеющихся у тебя рабов на 15 и занеси полученное число в список своей Добычи. Иди на 279.







95

Твой верный меч, просвистев в воздухе, отрубает серой кошке голову. Остальные тут же исчезают, колдунья хватается руками за грудь и, бездыханная, падает на пол. Ты поспешно выходишь из дома и с радостью обнаруживаешь, что со смертью ведьмы ее чары рассеялись, и бродящие по двору звери и птицы вновь превратились в обыкновенных людей. Собрав свою команду, ты возвращаешься на «Банши» и, подняв якорь, берешь курс на Ниппур. Иди на 7.







96

«Это плохо! - говорит эль-Шазар. - Хотя, с другой стороны, мы никогда и не были добрыми друзьями!» С этими словами он подает сигнал своим людям, которые в несколько рывков подтягивают «Банши» к борту галеры, прыгают на палубу и, сковав тебя и твоих пиратов по рукам и ногам, бросают вас в сырой зловонный трюм. Там тебе и придется коротать дни, пока эль-Шазар не продаст тебя в рабство на каком-нибудь невольничьем рынке Восточного Предела. На этом твое приключение окончено!







97

Преступив через тело поверженной твари, ты входишь в погреб, где находишь 130 золотых монет, занеси их в список своей Добычи. Если ты разрешишь своим людям продолжить разграбление городка, иди на 141. Если подашь команду к немедленному возвращению на «Банши» - иди на 113.







98

Твои верные пираты мигом расправляются с незадачливыми горе-спасателями. Среди уцелевших наемников ты выбираешь одного с виду крепкого парня, за которого можно будет получить неплохую цену на невольничьем рынке Западного Предела, - занеси его в список своей Добычи. Решив дождаться прибытия какого-нибудь большого каравана, ты приказываешь своим людям рассредоточиться и спрятаться среди деревенских хижин. Испытай удачу. Если тебе повезет, иди на 194. Если не повезет - иди на 24.







99

Ты изо всех сил наваливаешься на дверь и в тот самый момент, когда гигантский каменный блок со страшным грохотом обрушивается на пол, протискиваешься в образовавшуюся щель. Иди на 179.







100

Иди на 50.







101

Богатырским ударом ты сбиваешь с ног дикаря, забираешь свой выигрыш (удвоенная ставка) и под одобрительные крики зрителей уходишь с ринга. Теперь ты можешь (если не сделал этого раньше) попытать удачу на «Ящерных бегах» - иди на 270, сыграть в кости - иди на 236, или же поднять якорь и покинуть Калах - иди на 262.







102

Ты вводишь «Банши» в гавань Киркука, бросаешь якорь, и, высадившись со своими пиратами на берег, приказываешь собравшимся горожанам позвать городского главу. Когда он является, ты требуешь принести двести золотых монет, иначе грозишь сровнять городок с землей, а всех его жителей забрать в рабство. «Но это огромная сумма, ваша светлость, - говорит перепуганный старейшина, - у нас нет таких денег. Ступайте со мной в городскую казну, я отдам вам все, что у нас есть!» Ты со своими пиратами следуешь за старейшиной и через несколько минут подходишь к стоящему на центральной площади городка неказистому на вид зданию. Как только старейшина открывает двери, из соседних домов выскакивает множество солдат, облаченных в короткие голубые туники и стальные доспехи кишианских ратников, и тут же бросается в бой. Начинается кровавая схватка:

СИЛА ЧИСЛЕННОСТЬ

КИШИАНСКИЕ СОЛДАТЫ 8 8

Если твоей команде удастся одолеть кишианских солдат, иди на 121.







103

Все усиливающийся ветер каким-то чудовищным зверем воет и стенает в такелаже корабля, начавшийся дождь перерастает в ливень и острыми иголками впитается в руки и лица пиратов. Могучие волны играют «Банши» как щепкой, каждый девятый вал подбрасывает его, чуть ли не до небес. Испытай удачу. Если тебе повезет, иди на 13. Если не повезет - иди на 172.







104

Дав неприятелю достойный отпор, твои бравые молодцы захватывают лагашские корабли и, согнав оставшихся в живых ратников на корму, приступают к грабежу. В результате тебе достается 68 золотых монет и 3 раба - занеси их в список своей Добычи! Освободив «Банши» от абордажных крюков, ты велишь поджечь лагашские корабли и, любуясь гигантским погребальным костром, думаешь, куда направиться дальше. Было бы в высшей степени безрассудно приближаться к тщательно охраняемому Лагашу с твоим изрядно поредевшим экипажем, поэтому тебе в голову приходят два варианта: либо взять курс к скалистым берегам острова Энраки (иди на 76), либо же поплыть вдоль побережья Восточного Предела по направлению к Рекам Мертвых (иди на 197).







105

В стене пещеры ты замечаешь вход в широкое боковое ответвление, которое затопляет непроглядная темнота. Если хочешь свернуть в него, иди на 136, если решишь продолжать спуск - иди на 148.







106

По сигналу судьи ящерицы устремляются к истекающему кровью гоблину. Василиск сразу же вырывается вперед и приходит к финишу, на корпус опережая трех оставшихся фаворитов. Если ты сделал ставку на него, забирай свой выигрыш (удвоенная начальная ставка), если проиграл, - уменьши свою Добычу на количество поставленных на кон золотых монет (или рабов). Теперь bди на 73.







107

Вражеский корабль стремительно приближается, с его палубы летят абордажные крюки, и вскоре на борт «Банши» лезут закованные в сталь кишианские ратники. Разгорается кровавая битва:

СИЛА ЧИСЛЕННОСТЬ

КИШИАНСКИЙ КОРАБЛЬ 10 8

Если в ходе сражения ты решишь отступить, помни о наказании за трусость и иди на 332. Если твоим пиратам удастся победить кишианских воинов - иди на 287.







108

Подгоняемый пронзительным северным ветром, «Банши» разрезает свинцово-серые воды Южного моря. Брось три кости. Если выпавшее число меньше ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши в судовой журнал 4 дня. Если выпавшее число больше или равно ЧИСЛЕННОСТИ твоего экипажа, запиши в судовой журнал 5 дней. Наконец, когда на горизонте появляется остров Казаллу, непогода стихает, и из-за облаков выглядывает ясное солнце. Достигнув острова, ты бросаешь якорь и высаживаешься со своими пиратами на берег. Разбив их на несколько групп, ты отправляешь их на поиски продовольствия и пресной воды


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 30-11, 20:06 
Не в сети

Зарегистрирован: 12-10, 17:23
Сообщения: 9
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 30-11, 20:07 
Не в сети

Зарегистрирован: 12-10, 17:23
Сообщения: 9
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 3 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by Forumenko © 2006–2014
Русская поддержка phpBB